ОСТРОВ ПРИШЕЛЬЦАОДИННАДЦАТЬ ГОСУДАРСТВ
← Наши ИгрыОтдельная битва ↗
ЛЕТОПИСЬ КАМПАНИИХод I · Весна
ОРУЖИЕ ИЗ БУДУЩЕГО · МИР ТЁМНЫХ СКАЗОК

Начни с острова.
Измени этот мир.

Освой остров, наладь торговлю и подготовь флот. Патроны заканчиваются, а войны кормят орду.

МИР НАЧИНАЕТСЯ С ДИАЛОГА

У границ спокойно. Соседи готовы к переговорам.

Выбери армию и укажи, куда идти
100%
Наведи мышь на государство · Клик по суше — дипломатия · Масштаб до 500%

Нажми на город — откроются действия. Правый клик или нажатие двумя пальцами на трекпаде тоже открывает меню. На телефоне — касание или долгое нажатие.

ЛЕТОПИСЬНа рубеже эпох
События мира и дипломатии
СОВЕТ БЕЛОГО ДЕРЕВА

Дипломатия

Договоры дают время. Доверие открывает возможности.

КАЗНА И ПРОВИНЦИИ

Экономика королевства

Общие налоги Гондора

Провинциальный указ

ОДИННАДЦАТЬ ГОСУДАРСТВ

Пришелец на отдельном острове

Ты попал в этот мир из будущего и привёз автоматы, пулемёты и пушки. Остров даёт 16 ходов на освоение: два города и шесть деревень, армия с мечниками, копейщиками и стрелками. Выбора фракции нет.

  1. Зерно ограничивает города. Деревни поставляют сельский излишек. После превращения деревни в город эти поставки прекращаются, а потребление растёт. Городские фермы не кормят другие города. Проверяй прогноз перед улучшением.
  2. Начни с торговли. Отправляй послов (одна миссия к державе раз в три хода), открывай рынки, строй в Новой гавани корабли. Флот готовится два хода и открывает морской переход. Старая кампания и её сохранение доступны по отдельной ссылке.
  3. Оружие не гарантирует победу. Боекомплект ограничен и запасом мастерских, и лимитом на битву: 240 патронов, 6 снарядов. Точность автоматчиков 65%, пулемётчиков 42% на пулю (очередь из 5), пушек 75%. Щит защищает от стрел, но не даёт прежней защиты от пуль. Пушка поражает область вокруг места взрыва, урон уменьшается к краям; близкий разрыв опасен и без прямого попадания. Промахи расходуют боеприпасы. После их исчерпания стрелки сражаются в ближнем бою. Мечники и копейщики необходимы.
  4. Десять соседних царств. Завоеватели получают рабов и дань; торговые дома дают кредиты; священный престол распространяет веру; Вольными дорогами правит выборная царица Большого схода. Семейные артели увозят людей, запасы и рынки при вторжении; разобранные переправы задерживают врага. Помогай самоуправлению или общей страже: постоянные сборы снижают согласие и могут заставить семьи уйти. Железный завет зависит от дотаций сильнейшего Багряного престола. У царств разные интересы: золото не заменяет доверие. Для военного союза нужны доверие от 55 и четыре хода торговли. После защиты Острова агрессивные державы начнут давить на границы; торговля не гарантирует ненападения.
  5. Интересы и дипломатическая память. У каждой стороны отдельно показаны отношение, доверие и угроза. Торговля не означает дружбу; деньги не обходят отказ из-за низкого доверия. Особые соглашения действуют указанный срок: дань прекращает набеги, субсидии требуют обязательств, эмбарго закрывает маршрут. Платежи и условия проверяются каждый ход. Нарушение снижает доверие, но война требует цели, запасов и приемлемого риска. Перед объявлением войны показаны союзники защиты и возможность помощи гаранта.
  6. Объявление войны и санкции. Кнопка войны находится в основном окне дипломатии. Возвращение исходных захваченных земель и защита действительно атакованного союзника проверяются по карте и договорам. Без основания репутация падает на 25; нарушение обязательств добавляет 15–30. Другие живые державы ограничивают военное и финансовое сотрудничество, вводят торговое эмбарго, а самые жёсткие закрывают проход и военные союзы. Доход по эмбарго прекращается, подписанный торговый договор сохраняется. Санкции действуют всю войну и ещё 8 ходов после мира. Компенсация пострадавшему — 150 золота плюс 50 за каждое занятое в этой войне поселение — сокращает оставшееся ожидание до 2 ходов и возвращает 8 репутации. Мир и гуманитарная помощь доступны. Обоснование освобождением не разрешает захватывать чужие исходные земли.
  7. Дети и старики. Красные щенки изгоняют каждого в 18 лет, включая руководителей; чистый демографический прирост — 5% за ход. Последний очаг продаёт знания и собирает кровь действующих правителей десяти исходных царств. Эликсир омолаживает жителей, сохраняет знания, игра продолжается.
  8. Войны кормят орду. Погибшие в боях и от голода пополняют Безмолвный предел. Орда всегда воюет со всеми живыми. Любая живая армия, вошедшая в её земли, погибает целиком и пополняет орду. Эти земли нельзя захватить. Уничтожать зомби можно только на землях живых. Пока места хватает, вторжения нет. При переполнении первый поход направляется к необоснованному агрессору, затем цели выбираются случайно среди живых соседей. Орда получает 2 хода на подготовку и движется по дорогам и морским переходам; её можно перехватить на землях живых. Если агрессоров несколько, сначала преследуется нарушитель договоров, затем более ранний агрессор. Новая агрессия снова делает державу приоритетной целью. Соседу предлагается уступить землю или принять бой. Убитые зомби исчезают окончательно. Орда граничит с завоевателями и шестым царством.
  9. Последний гарант. При одном оставшемся городе и войне можно получить 30 легионов по 140 бойцов. Они находятся в резерве и выводятся в свободные поселения. Каждый второй новый захваченный город уходит гаранту; 30% прибыли каждого города выплачивается 24 хода. Возвращённые довоенные города не считаются. Возможен выкуп за 1200 золота. Гарант не начинает наступательных войн, но применяет секретное оружие при вторжении.
  10. Островные вести. На ходах 10, 20, 30 и далее после действий всех держав выходит короткая газета: войны, итоги боёв, прогноз и совет. Кнопка «Газета» открывает архив последних 12 выпусков. Совет оценивает текущую обстановку и не гарантирует победу.
  11. Экономика и кризисы. Распределяй работников между полями, лесом, камнем, ремеслом и стройками в окне экономики. Зима и засуха уменьшают урожай, рыночный спад снижает доход, большие армии и гарнизоны требуют еды и золота. Здания стоят содержания и без работников не дают полного выпуска. Стройки занимают 3–9 базовых ходов, нехватка строителей замедляет их; голод и невыплаты могут остановить работы. Запасы сверх вместимости складов портятся. Займы дают 300 золота, требуют 24 процентов за ход и возврата 300 через 10 ходов. Новые выпуски не отменяют старых долгов. При голоде и задолженности падает порядок и боеспособность; затем появляются потери и дезертирство. Прогноз и демобилизация доступны в экономике. Старые уже начатые стройки сохраняют прежний остаток.
  12. Автобой. Кнопка «Поручить бой» сама расставляет отряды и быстро проводит текущий бой со всеми волнами резервов. Если ты уже начал сражение, расчёт продолжится с текущего момента. Можно открыть бой и снова наблюдать за ним. Настройка «Бои автоматически» в верхней панели действует для следующих боёв в этом браузере. Потери, захват областей и расход боеприпасов сохраняются по обычным правилам; результат показан на карте.
  13. Управление. Клик, правый клик или долгое касание открывают действия поселения. Выбери флаг армии, затем цель. Колесо/кнопки меняют масштаб. Строй, нанимай бойцов, следи за очередями и завершай ход. Сохранение работает автоматически в этом браузере, включая незавершённые бои.

Новые коэффициенты находятся в настройках баланса. Канонические параметры: 18 лет, 5% за ход, 30 легионов, каждый второй город, налог 30%.

НОВАЯ ИСТОРИЯ

Начать кампанию заново?

Текущее сохранение в этом браузере будет заменено. Столица, поселения и армии вернутся к начальному состоянию.

СОХРАНЕНИЕ ОБНОВИЛОСЬ

Кампания продолжена в другой вкладке

В этой вкладке осталась более ранняя версия. Загрузи последнее сохранение, чтобы продолжить игру. Перед загрузкой можно скачать отдельную копию состояния этой вкладки.

Битва за границу